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All About Virtual Reality

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Beim Digitalista-Event am 14. September 2016 drehte sich alles um Virtual Reality. Was mit der Technologie möglich ist, welche Gadgets es dafür gibt – und wie Unternehmen Virtual Reality einsetzen können: Das verrieten unsere Vortragenden Timon Liebau (CEO der Virtual-Reality-Bar Vrei), Ulrike Dreyer (innovation.rocks), Wolfgang Mair (Österreich Werbung) und Michaela Fraundorfer (Marketing Managerin des Raumplanungstools Roomle).

Anwendungsbereich von VR gibt es viele

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Timon Liebau ist CEO der Virtual-Reality-Bar vrei in der kostenlos VR-Geräte ausprobiert werden können. Dazu zählen Spiele, Filme, Kurzerlebnisse.

Wie funktioniert VR?

Einerseits durch Stereoskopie, also einem Tiefeneffekt. Ein noch besseres Erlebnis erreicht man mit Richtungs- und Positionserkennung. Mit verschiedenen Tracking-Sensoren wird das Bild bei Bewegung der UserInnen entsprechend verändert. Die Bandbreite der Hardware-Angebote ist inzwischen groß:

  • Google Cardboard: für Mobiltelefone, hier sind tausende Apps bereits vorhanden
  • Google Daydream: hochwertigere Brille, mit eigener Entwicklungsumgebung, noch in Planung
  • Samsung Gear VR: Kooperation zwischen Samsung und Oculus, kompatibel für alle Samsung Galaxy Geräte ab S6
  • Oculus Rift: VR-Brille für den PC, die Kickstarter Kampagne, die den Hype auslöste, das Unternehmen wurde von Facebook für 2 Mrd. gekauft
  • HTC Vive: getrackte Controller geben mehr Bewgungsfreiraum, wurde für Valve/Steam produziert
  • Sony Playstation VR: für Spielkonsole, 35 Mio. verkaufte Konsolen, günstige Hi-End Lösung, Erlebnis mit Controller und Brille

Die Anwendungsbereiche sind vielseitig: Von Gaming, Bildung, Therapien über Tourismus, Training & Simulation bis hin zu Visualisierungen zum Beispiel im Immobilienbereich sieht Timon Liebau viel Potential.

Wir wollen ein zeit- und raumunabhängiges WOW-Erlebnis

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Ulrike Dreyer von der digitalen Werbeagentur innovation.rocks sprach über ihre Arbeit für Volkswagen. Sie sieht VR als Einsatzmöglichkeit zur Fortsetzung klassischer Werbekampagnen. Es ermöglicht Produkte virtuell erlebbar zu machen. Wie das konkret funktionieren kann, sieht man im Case-Video:

Das Mailing mit Google Cardboards zur virtuellen Probefahrt des Volkswagen Tiguan ging an 1,1 Mio. KundInnen. Die Response Rate von 10% und eine durchschnittliche Session Time von 2,3 Minuten ist dabei mehr als respektabel.

Ulrike Dreyer sieht den großen Vorteil von Virtual Reality in der Möglichkeit, jedes einzelne Feature des Autos genau vorzustellen. Zusätzlich können UserInnendaten, z.B. welche Bevölkerungsgruppen interessieren sich für welches Feature, sehr genau ausgelesen werden und zeigen das Potential für die Marktforschung.

Virtual Reality im Aufbruch

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Wolfgang Mair stellte in seiner Präsentation die Austria 360° Kampagne von Österreich Werbung vor. Ziel war einen Blick quer durch Österreich zu schaffen. Dafür wurden zwei 360°-Videos pro Bundesland produziert. Mit den 18 Videos erreichte die Kampagne im DACH-Raum bisher über 1,6 Mio. Menschen.

Die Learnings:

  • die Technologie steht erst am Anfang
  • 360° braucht eine andere Art zu Filmen, da man nichts “verstecken” kann
  • Mut zur Experimentierfreude ist gefragt
  • mittels roten Faden können von Video zu Video Geschichten erzählt werden
  • es gibt noch Potential mehr Interaktivität hinein zu bringen
  • neben Tiefeneffekt, ist bei manchen Themen auch 360°-Audio wichtig

Ihr könnt die Präsentation von Wolfgang Mair hier herunterladen.

Die Möbelindustrie ist im Wandel

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Michaela Fraundorfer, Marketing Managerin des Raumplanungstools Roomle und meint, dass die Möbelindustrie im Wandel ist. Digitale Technologien verändern Shopping-Perspektiven und Wege der Informationsgewinnung der KonsumentInnen.

Wie funktioniert Roomle?

Mit dem Tool kann man in 2d planen, 3d visualisieren und Möbel aus dem Katalog auswählen – und wahlweise in 3D, Augmented Reality oder Virtual Reality erleben. Dadurch stecken die UserInnen quasi direkt in der Immobilie und das Wohngefühl wird spürbar. Die interaktive Anwendung mit mehr als 1 Mio. registrierte BenutzerInnen gibt es im Web- und als Mobil-App. Die UserInnen nutzen die Plattform im Schnitt 17 Minuten pro Session.

Die Präsentation von Michaela Fraundorfer könnt ihr hier herunterladen.

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Copyright Fotos: Thomas Meyer

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